Победа в жизни и в игре: в Вышке прошел ГеймДевФест
В здании университета на Покровском бульваре состоялся второй фестиваль разработчиков компьютерных игр ГеймДевФест, организованный факультетом компьютерных наук (ФКН). Студенты-разработчики представили демоверсии игр. Гости и устроители мероприятия рассказали о ситуации в отрасли, о возможностях геймификации и обучении разработке игр.
VR-игры, головоломки, стратегии
В мрачном городке Юнмей герой по имени Хисаши обретает способность управлять нитями судьбы и с их помощью пытается раскрыть убийство девушки. Это не аннотация нового кинотриллера, а описание одной из игр с интригующим названием «Переплетено». Ее разработчики — студенты Вышки Алена, Арина, Маша и Сева — признаются, что решили поучаствовать в фестивале, чтобы собрать обратную связь о своей игре. «Нам важно увидеть реакцию на игру тех, кто не видит ее каждый день», — говорят они.
Компьютерные игры, представленные школьниками, студентами Высшей школы экономики и других вузов, стали главной фишкой фестиваля. В атриуме разместили десятки ноутбуков, на которых каждый желающий мог испытать любую из понравившихся игр. Здесь можно было с головой уйти в виртуальный подводный мир, детективные истории, борьбу с фантастическими монстрами. Юные разработчики смогли превратить в игровой квест даже обычные уроки математики.
Свои разработки продемонстрировали представители Лицея НИУ ВШЭ, средней образовательной школы №4 (г. Оса, Пермский край), МБОУ «Гимназия №1» (г. Серпухов).
![](/mirror/pubs/share/direct/1014009095.jpg)
Игры участвовали в конкурсе на премию «Лучший игровой проект» от факультета компьютерных наук ВШЭ. Голосовали гости и зрители.
Для многих студентов представленные проекты были бакалаврскими или магистерскими работами, как, например, “ERAS of REIGN” для магистра образовательной программы «Системная и программная инженерия» Андрея Штанова. В этой политической стратегии игроку предлагается стать лидером одной из стран вымышленного мира, общаться с главами других государств, заключать мир или объявлять войны, завоевывать регионы и строить предприятия.
Студент 2-го курса магистратуры НИУ ВШЭ «Гейм-дизайн. Базовый уровень» и один из разработчиков игры “Mirkwood” Лев Бобошин рассказал, что его игра — личный дипломный проект. Она состоит из решения головоломок в мире, который полностью осознает себя как цифровая реальность. Работая в команде, Лев отвечал «за артовую часть и нарратив», а его друг — за код.
Уйти в мир гейминга с головой можно было на стенде с VR-играми. Ученицы школы №1492 Арина и София рассказали, что посетить ГеймДевФест им посоветовали учителя. «Здесь правда интересно. Много разных игр, я уже успела проголосовать за одну, и мы поучаствовали в игре с VR-очками. Привлекает механика, тоже очень понравилось, хоть и непривычно», — призналась одна из школьниц.
Помимо цифровых развлечений, в атриуме предлагали поиграть в традиционные настольные игры, сразиться в морской бой и танграм (головоломка из семи простых геометрических фигур, которые складываются в разнообразные объекты. — Ред.).
На стенде МТС можно было сыграть в видеоигры с помощью платформы МТС Fog Play. Эта площадка помогает тем, у кого нет мощных компьютеров, но есть желание играть в популярные новинки: одни через специальные серверы сдают игры на своем компьютере, сами устанавливая цену, а другие их берут в аренду. Это называется «туманный гейминг». Так, не имея специальных устройств, любой, кто хочет, может играть в компьютерные игры прямо из браузера или приложения.
«Берлога», школьники, образовательные программы
Фестиваль привлек внимание учителей и школьников с родителями, которые могли не только поиграть, но и узнать больше о профильном образовании.
Преподаватель департамента программной инженерии ФКН Денис Поздняков и старший преподаватель Школы дизайна ВШЭ Петр Сковородников представили новую совместную бакалаврскую образовательную программу факультета компьютерных наук и Школы дизайна «Разработка игр и цифровых продуктов».
Денис Поздняков
Геймдев — дорогая для психики вещь из-за больших трудовых затрат, отмечает Денис Поздняков. Развитие технологий делает рынок все более конкурентным. «Нет понятия “мы сделали хорошую игру”, есть понятие “мы сделали игру, и она уже плохая”», — говорит он. Новая академическая программа, выпускники которой смогут гибко подходить к выбору вакансий на рынке труда, — ответ на вызовы последнего времени.
«Мы готовим междисциплинарных специалистов, способных разрабатывать цифровой продукт или компьютерную игру как продюсер, product-owner и как человек, который всем управляет», — пояснил Денис Поздняков.
Программу отличает проектный подход: студенты изучают основы программирования и дизайна, курсовые также выполняются в проектной форме. Для поступления существуют несколько опций: можно пройти по направлению «Программная инженерия», для чего необходимо сдать математику, информатику и русский язык, а можно выбрать направление «Дизайн», где нужно сдать литературу и русский язык, а также пройти творческое испытание.
На фестивале также можно было ознакомиться с программами курсов Московской школы программистов (МШП) и узнать о национальной киберфизической платформе «Берлога», которая предлагает собственные обучающие игры — от естественных наук до инженерии и программирования.
«Тема компьютерных игр интересна как мне лично, так и моим ученикам», — подчеркнула учитель школы №2103 Виктория Кудряшова. Она часто задает детям вопрос: «А можете ли вы написать мод (модификация или изменение механик игры, написанные вне основной разработки. — Ред.) для какой-то игры?» Виктория уверена, что гораздо интереснее не потреблять контент, а стараться придумать что-то свое.
Настоящее и будущее геймдева
В рамках ГеймДевФеста был открыт лекторий, где специалисты из индустрии рассказали о будущем отрасли, востребованных навыках и подходах к разработке коммерчески успешных игр.
Менеджер образовательных проектов VK Play Алексей Дроконов рассказал о преимуществах «VK Play Лаборатории», созданной для студенческих игровых проектов. Она дает возможность привлечь аудиторию и получить обратную связь, а взаимодействие студентов и лаборатории происходит на конкурсной основе. Отбор проходит на основе анализа качества геймплея, аудио, графики и объема доработок. На конкурсе студентов судят по количеству привлеченной аудитории, отзывам и времени удержания в демоверсиях игр. Лучшие из проектов впоследствии получают экспертную помощь. Участники, чей проект не прошел в финал конкурса, имеют возможность доработать демоверсию и участвовать в следующем году. «Одна из основных целей — мотивировать студентов не бросать свои проекты», — подчеркивает Алексей Дроконов. Конкурс в этом году пройдет с июня по сентябрь.
Менеджер по управлению персоналом “1C Game Studios” Мария Будилова рассказала, в ком сейчас нуждается рынок геймдева. Прежде всего это программисты, видеопроды (создают катсцены в играх. — Ред.), аниматоры, техарты (занимаются оптимизацией игр. — Ред.), тестировщики, гейм-дизайнеры, 2D-художники и 3D-моделлеры. Как отмечает Мария, основная проблема в отрасли — в нереалистичных ожиданиях от кандидатов на должности. Например, тестировщики уверены, что они будут много играть в уже готовый продукт, а 2D-художники хотят рисовать что-то свое, а не то, что от них требуется. Чтобы адаптироваться в этой сфере, Мария Будилова посоветовала не бояться пробовать новое, даже на неоплачиваемых стажировках.
«Компьютер наоборот» и полная геймификация
На ГеймДевФесте проходили панельные дискуссии, самым ярким участником одной из которых стала Нейра Виртуальная — персонаж, созданный режиссером и художественным руководителем театра «Игроки» Рудольфом Саркисовым на основе нейросетевых технологий. Нейра рассказала, что мимику, прическу и голос для нее сгенерировали на основе нейросетей Midjourney, D-ID Studio и других. Нейра ведет мероприятия, заводит друзей и озвучивает реплики для теста Тьюринга (тест на определение способности машины мыслить как человек. — Ред.). Разговаривает она голосом российской актрисы дубляжа Алии Насыровой. Иногда они с актрисой озвучивают что-то вперемежку и предлагают угадать, где чей голос записан. Создатели характеризуют Нейру как «компьютер наоборот», который адаптировался к нашей реальности, выйдя из виртуальной.
Уже не виртуальные, а реальные участники дискуссии сошлись во мнении, что ИИ стоит использовать в разработке игр ради экономии времени сотрудников, возможности глубже прорабатывать механики игры и в силу доступности нейросетевых разработок. По словам директора отдела 3D&GameDev Тимура Шовгурова, не использовать ИИ — это дурной тон, поскольку уже сейчас можно создавать анимации рыночного уровня с помощью нейросетей. «Человек должен думать, а работать руками должен ИИ», — подчеркнул эксперт.
Вторая панельная дискуссия была посвящена роли государства в развитии российского геймдева и геймификации.
Владимир Агарев
Преподаватель гейм-дизайна НИУ ВШЭ Владимир Агарев отметил: «Геймификация возникла не на пустом месте. Все больше людей стало играть в игры, будь то “Sims4” либо “Among Us”. Люди привыкли к играм, и определенные циклические ежедневные действия вошли у них в привычку». На сегодняшний день даже внутри неигровых приложений мы видим знакомые игровые механики. Например, приложение по доставке еды предлагает заказать три раза подряд определенный продукт и в качестве приза получить промокод или купон на другие покупки. Главная цель геймификации — облегчение процесса повседневных практик, чтобы основной продукт, приложение, не ломался, а сами игровые механики не мешали пользованию, отмечает эксперт.
Неоднозначные оценки вызывает геймификация школьного образования. Некоторые считают, что это явление может снизить производительность мыслительных процессов школьников. Владимир Агарев предлагает посмотреть на явление с другой стороны. «Современным школьникам приходится запоминать огромный пласт информации, в связи с чем игровые приложения и соприкосновение с игрой, наоборот, облегчат им процесс», — уверен он.
Бывший исполнительный продюсер департамента R&D в Wargaming Максим Николаев обратил внимание, что геймерского образования или хотя бы просвещения не хватает многим взрослым пользователям. «Из 100% пользователей колонки “Алиса” лишь 50% взрослых знают о том, что на ней доступен детский режим. И только 25% из этих 50% действительно пользуются им», — приводит он пример. Эксперты уверены, что не только детям нужно объяснять, как обращаться с играми, но и взрослым. «Игры демонизируются, но ведь они совсем не плохие», — подчеркивает директор по развитию бизнеса группы компаний «Леста Игры» Гаухар Алдиярова.
Победители и будущие разработчики
Мероприятие завершилось церемонией награждения. Наибольшее количество голосов набрала игра “Tactical Field” студента Технологического университета им. А.А. Леонова Сергея Драя, выполненная в жанре тактического шутера от первого лица.
«Здесь я встретил множество интересных людей, познакомился с профессионалами отрасли, — делится лауреат. — Мой продукт понравился, и это мотивирует работать дальше. Я рад, что победил, а кто не будет рад? Все ребята, которые представили здесь свои работы, уже в той или иной степени победители, потому что у каждого достойный проект».
«В современном мире хорошо развиваются технологии, и поэтому интересно посетить такое мероприятие, особенно в высшем учебном заведении в центре Москвы. Мне понравилась организация всего пространства фестиваля», — поделился школьник Илья Утенков.
Лицеистка Арина Аманова интересуется Вышкой и посетила ГеймДевФест, чтобы больше узнать об университете, увидеть его изнутри. «Больше всего понравились слэшеры (вид игр. — Ред.). Еще хочу послушать лекции и посмотреть все остальные игры», — говорит она.
Школьник Владислав Власов пришел на ГеймДевФест на экскурсию с классом. «Я уже проголосовал, сыграл в игру, посмотрел про нейросети и послушал про приставки. Больше всего понравилась игра про математику», — заключил он.
Текст: Варвара Михайлова, Федор Артюшенко, Варвара Неверова, стажеры-исследователи Проектно-учебной лаборатории экономической журналистики НИУ ВШЭ
Вам также может быть интересно:
Мистический геймдизайн девяностых
Грааль, спиритизм, вуду, алхимия, шаманизм, тамплиеры и пришельцы — вся эта пестрая эзотерика стала эликсиром жизни для геймдизайна 1990-х годов. И прежде всего — для компьютерных игр-квестов. Залогом их успеха стала узнаваемость названных культурных мифологем. Квесты были вторичным продуктом по отношению к массовой культуре — литературе и кино — и именно в таком качестве сохраняли жизнеспособность, объясняется в статье «Игровая оккультура: западный эзотеризм и приключенческие компьютерные игры».
Assassin’s Creed и недостижимое Средневековье
Серию видеоигр Assassin’s Creed можно назвать одним из самых ярких воплощений исторических — или квази-исторических — образов в популярной культуре минувшего десятилетия. Первая часть этой серии, вышедшая в 2007 году, была посвящена эпохе Средневековья. О том, как создатели игры искали пути, позволяющие современному человеку приблизиться к образам прошлого, рассказывает медиевистка Анастасия Ануфриева.
Программа профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов» получила международное признание
Высшая школа бизнес-информатики НИУ ВШЭ, реализующая эту программу, стала первым в России академическим партнером Международной ассоциации разработчиков игр — крупнейшей некоммерческой профессиональной ассоциации в сфере гейм-дизайна.
Как создать и продать компьютерную игру
Всё, что нужно знать начинающим создателям игр — в четырех лекциях Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, прошедших в рамках проекта «Университет, открытый городу: лекции молодых ученых Вышки в Культурном центре ЗИЛ».
«Сейчас лучшее время для начала карьеры в индустрии игр и приложений»
В 2015 году в рамках магистратуры Школы дизайна НИУ ВШЭ впервые открывается образовательный профиль «Продюсирование игр и приложений». Куратор Алексей Сорокин рассказал, почему появление такой специализации большое событие для российской индустрии игр и кем будут востребованы выпускники по окончании обучения.